Calendrier élémentaire

Les divers mondes de la galaxie, bien que différents, sont tous régit par un calendrier bien particulier : le Calendrier Élémentaire.

Chaque planète, quelle soit petite ou grande, si elle possède un climat vivable, est concernée par celui ci.

Bien sûr, les effets des changements de saison élémentaires sont variables. Certaines planètes possèdent justement un écosystème particulier, atténuant ou augmentant les effets des Plans élémentaires sur l'environnement.

 

Chaque Plan influe à tour de rôle sur le climat en le changeant pour qu'il corresponde à l'élément concerné.

 

Par Exemple: Lors de la saison du Plan de l'eau (appelé également Yan), le climat devient plus humide et de violentes averses tombent régulièrement.

 

Une année élémentaire possède 8 saisons durant  chacune 70 jours. Chaque jour dure 28 heures dans le calendrier et ce, même si une planète n'a pas finie sa rotation.

Le calendrier élémentaire est une mesure viable et utilisée dans tout le cosmos, permettant aux planètes d'être exactement sur le même créneau horaire.

 

Mais cela n'est pas si simple car chaque saison dure 70 jours certes, mais les éléments ne cèdent par leur place facilement. De ce fait, chaque saison possède son apogée, qui dure 8jours et débute le 31e jour de la saison.

Elle décline toute à partir du 39e jour de la saison.

 

Par Exemple: L'Apogée commence le 31 et fini le 39e jour. Cela correspond au milieu de la saison et de ce fait les changements climatiques sont plus importants pendant cette période.

 

Il existe également 8 saisons intermédiaires, qui correspondes au mélange des deux saisons élémentaires.

Celles ci représentent la fusion entre la saison qui se termine et celle qui commence.

Cela dure 35 jours et représente la Période d'Harmonie.

 

Par Exemple: La Période d'Harmonie de la Glace (ou Sayve), commence le 52e jour de la saison de l'Eau et se termine le 18e jour de la saison de l'Ombre.

 

Chaque Saison élémentaire ou principale sont des manifestations écologiques de la présence des Plans élémentaires.

Les saisons intermédiaires n'ayant aucun Plan les représentants et n'étant que la fusion entre les Plans l'avoisinant, sont des périodes relativement agitées où les éléments tentent de prendre le contrôle de l’écosystème.  

Bien que certaines Périodes soient extrêmement calmes, pour d'autres, le mélange des éléments se passe très mal.

Par exemple:

Glace (ou Sayve) et Sacré (ou Feu Béni), sont des périodes calmes alors que

 

Pour résumé, chaque saison dure 70 jours de 28 heures. Les 70 jours sont séparés en deux mois de 35 jours.

 

Saisons élémentaires:

 

 

Eau ou Yan: Règne du Plan de l'Eau.

Conséquences pendant l'Apogée: Pluie très fréquente, inondation, humidité dans l'air très élevée. 

 

 

Ombre ou Horok: Règne du Plan de l'Ombre.

Conséquences pendant l'Apogée: Le jour ne se lève plus, brouillard sombre, baisse de la température.

 

 

Nature ou Nirn: Règne du Plan de la Nature.

Conséquences pendant l'Apogée: Végétation luxuriante et envahissante.

 

 

Air ou Hien: Règne du Plan de l'Air.

Conséquences pendant l'Apogée: Tornade, Vents violents.

 

 

Feu ou Bhral: Règne du Plan du Feu.

Conséquences pendant l'Apogée: Température élevée, sécheresse.

 

Lumière ou K'vin: Règne du Plan de la Lumière.

Conséquences pendant l'Apogée: Rayons Solaire extrêmement fort, la nuit ne tombe jamais.

 

 

 

 

Terre ou Dokan: Règne du Plan de la Terre.

Conséquences pendant l'Apogée: Séismes et éruptions fréquentes.

 

 

 

 

Foudre ou Tjiet: Règne du Plan de la Foudre.

Conséquences pendant l'Apogée: Orages violents.

 

 

Saisons Intermédiaires:

 

 

 

 

Eau et Ombre: Glace ou Sayvr.

Températures négatives, apparition de glace et neige.

 

 

 

Ombre et Nature:  Cycle naturel ou Renaissance

La flore renaît, saison de la reproduction pour les animaux.

 

 

 

Nature et Air: Labortis Vivit ou Expansion

Fort taux de pollen dans l'air et migration des animaux.

 

 

Air et Feu: Auster ou Vent brûlant.

Vent chaud du Sud soufflant sur tout les continents.

 

 

Feu et Lumière: Sacré ou Feu béni.

Cicatrisation et convalescence plus rapide pour les blessés et les malades, incendies.

 

Lumière et Terre: Terre Bénite ou Sanctuaire

Apparition de pierres blanches lévitant légèrement au dessus du sol, magie Démoniaque ou Nécromantique inefficace, destruction de tout mort vivant ou Démon au contact de l'une des pierres, perte de force des êtres occultes exposés aux rayons solaires.

 

 

Terre et Foudre: Statik ou Crépitement

Électricité statique très présente sur les métaux, les êtres vivants et les appareils technologiques.

 

 

 

 

Foudre et Eau: Tempest ou Mestua

Tempêtes violentes et courantes, orages très présents.