Dans l'univers, des centaines de formes magies existe, évolue, et influence les mondes.
Toutefois bien que toutes les magies soient uniques, et ne soient pas référencées comme les magies Primordiaux.
Telle que le Feu, l'Eau, la Terre, L'Ombre, ect, ect...
Toutefois, chacune tire forcément sa puissance d'un Plan élémentaire.
Mais lequel? Voilà une petite liste subjective permettant de définir les origines de chaque magies existante.
Attention toutefois cette liste peut être complétée au fur et à mesure de la réalisation du roman, alors garder cela à l'esprit.
Feu
Eau
Air
Terre
Nature
Foudre
Ombre
Lumière
Néant
Vide
Arcane
Psyché Glace Noire Feu sacré Sangua Yhuméï
Origine: Plan du Feu
Émotion représentatif: La Passion
Aussi ancien que l'origine du Monde, le Feu est sans aucun doute l'un des éléments le plus répandus et le plus courant chez les mages qu'elle que soit leurs niveaux.
Bien que le don du Feu reste rare, bon nombre de Mage naissant l'obtiennent et le travail avec acharnement.
Discipline très appréciée, l'école du Feu se concentre sur l’honnêteté du lanceur envers lui même, mais également à l'entrain ainsi que la passion qu'il met à l'ouvrage.
De ce fait, les plus grand Pyromancien sont généralement des personnes frivoles faisant tout spontanément, et pas forcément en réfléchissant.
Cependant, les plus puissants des Mages spécialisés dans le feu travaillent avec acharnement dans l'espoir d'attirer les faveurs du Seigneur du Feu ou de l'un de ses Gardiens qui récompenses souvent ceux l'ayant mérités.
Origine: Plan de l'Eau
Émotion représentatif: La Rêverie
Moins courant que le Feu chez les Mages, et cela malgré la suprématie de ce Plan sur le Monde Physique.
L'Eau ou Yan est représentatif de l'Esprit et se décline en trois branche bien distinctes.
Lyre d'Amélys'ora:
Les Mages pratiquant les Lyres de la Gardienne de l'Eau, se consacre uniquement au développement spirituel, et n'utilise en aucune façon leur pouvoir pour combattre.
Ses Mages très rares représente la Trinité de l'Equinox (*), qui avec les autres éléments la composant, aident à la stabilité émotionnel des populations ainsi que du contrôle des effets néfaste du Vide.
Ils peuvent également soigner les blessures, mais l'Eau soignant plus efficacement les esprits, ils préfèrent laisser cela à leurs homologues de la nature.
Sublimation d'Aqualilio:
Faveur du Gardien Aqualilio, les mages suivant le grand dragon serpentaire aquatique combine leur magie aquatique à leurs prouesses martiaux pour les combiner dans des valses artistiques mortelles.
Ses guerriers sont également mobilisé lors des Cérémonies des apogées de l'Eau pour accompagnés la Prêtresse du Plan en dansant avec elle.
Conflit d'Odéus:
Branche la plus belliciste du Plan de l'Eau, ceux suivant le colosse Odeus sont des mages ayant la plus grande maîtrise des forces destructrice de l'Eau.
Envoyant des geysers surpuissant, écrasant leurs ennemis par la pression, tranchant le métal à l'aide de jet, ses mages combattant sont généralement plutôt arrogant et ne rechigne pas à mettre la magie de l'Eau sur un piédestal.
Malgré tout ses personnes possédant le don de l'eau, l'utilisant oui ou non pour le Plan, la plupart essaye de trouver l'ultime illumination pour recevoir la bénédiction du Seigneur de l'Eau lui même.
Mais cependant, Aqueuse ne se souciant guère des mortelles, ne tendit jamais l'oreille à tous ses fervents aspirants, préférant s'occuper du conflit à moitié gagné contre son rival flamboyant.
Origine: Plan de l'Air
Émotion représentatif: L'Affranchissement
Magie un peu plus rare que le Feu et l'Eau, l'Air ou Hien est une magie très appréciée par ceux la détenant et enviée par ceux ne la possédant pas.
En effet, l'école de l'Air est d'une polyvalence très utiles pour un seul élément la rendant rapidement indispensable pour la vie de tout les jours.
Permettant mille prodigue comme voler (partiellement), et augmenter sa vitesse, l'Air est très apprécié également par ceux travaillant dans les ombres.
Il n'est pas rare, que les meilleurs Assassins, Espions ou voleurs possèdent une affinité avec le Plan de l'Air.
L'élément pouvant les rendre silencieux, lacéré comme une arme tranchante et leur permettant de s'évader avec plus de facilité, beaucoup de mage de l'Air sont devenu des malfrats.
Sans surprise, ses personnes seraient souvent des individus égocentrique ayant un peu trop confiance en eux même.
Origine: Plan de la Terre
Émotion représentatif: La Droiture
Presque aussi courant que l'Air, la terre est l'élément de ceux ayant serte beaucoup de fierté, mais également possédant une grande part d'honneur, la mettant au dessus de tout.
Nul doute que la plupart des mages placés sous le signe de Dokan sont des personnes idolâtrant les héros et ayant un grand engouement pour l'héroïsme.
Une façon de penser que même les Gardiens de la Terre valorise et ont commencer à récompenser, ou même à tester ceux voulant de l'aventure, en leur offrant le privilège de les affronter.
Origine: Plan de la Nature
Émotion représentatif: Le respect
Sans contexte l'élément le moins envié parmi les mages.
La Nature malgré son rôle indispensable, n'as jamais suscitée l’engouement des mortelles.
Le Plan lui même n'est pas très vénéré par les mortelles, cela à cause de sa neutralité avec les autres Plans la masquant face aux exploits ou aux guerres des autres.
Toutefois, les mages disposant d'une affinité avec Nirn sont très appréciés des populations, car en plus que cette magie fait parti de la Trinité de l'Equinox(*), elle est incontestablement la plus efficaces pour soigner les blessures les plus graves.
Origine: Plan de la Foudre
Émotion représentatif: Le mépris
Loin d'être un modèle de vertu, la Foudre est un éléments assez commun chez les mages, qui est surtout apprécier par ceux voulant faire bouger les choses.
Toutefois, ceux manipulant cet élément sont plutôt cupide, et arrogant.
Car il est vrai que la Foudre possède un pouvoir de destruction presque inégalé, et en ses temps modernes, possède de formidable avantage pour certaine situation.
Sûrement guidé par les pensés et les dires, du Gardien Barakiel et de son Seigneur, les Électromanciens ne jure que par leur élément, et rabaisse les autres à leur risque et péril.
Cependant, malgré cette quantité de défaut, ils sont généralement droit, et bien que cupide, ne bafoueront jamais leur honneur on commentant des méfaits.
Origine: Plan de l'Ombre
Émotion représentatif: La Mélancolie
Autrefois disparue avec son homologue lumineux, la magie de l'Ombre retrouve doucement un regain chez les mages.
En effet, bien que cela soit principalement dans l'Empire d'Evron, un nombre croissant de jeune ayant obtenu le don de l'Ombre naissent sur tous les mondes.
Bien que n'étant pas la magie la plus destructrice, l'Ombre à la merveilleuse faculté de s'adapter, changer par rapport à la volonté de son utilisateur.
Cependant, cela dépend également de la Maîtrise de son invocateur, séparant de ce fait les Mages de l'Ombre en plusieurs catégories.
Frère de l'Ombre:
La plus basse maîtrise de l'Ombre, ce mage novice arrive à accomplir les bases en pouvant matérialiser des parties de son ombres pour attaquer.
Adjurateur de l'Ombre:
Titre que la plupart des mages de cet éléments possède.
Les mages sachant parfaitement maîtriser leur propre ombre, en plus de connaître les rudiments de la matérialisation de l'Ombre sous sa forme pure peuvent prétendre à ce titre.
Prêtre de l'Ombre:
Ses mages déjà exceptionnels sont capable de maîtriser les ombres plus au moins grande de toutes les choses sans vies, mais également une parties des sorts d'Ombre pure extrêmement durs à utiliser.
Chuchoteur Sépulcral:
Plus haute distinction chez les adhérents de l'Ombre, les Chuchoteurs Sépulcraux sont des mages ayant reçus la bénédiction du Seigneur de l'Ombre lui même en leur octroyant la capacité de se rendre sur le Plan de l'Ombre lui même depuis le passage sur Pasiphae.
N'étant qu'une poignée, ceux ayant se titre sont considérés comme les messagers du Seigneur lui même.
Cependant, pour prétendre à ce titre, en plus d'avoir reçu le don, il faut se distinguer parmi les autres Prêtres de l'Ombre, pour ensuite être jugé par le Seigneur d'Horok.
Au final, bien que l'Ombre agisse comme un élément Primordial, il n'en reste pas moins une magie Universelle.
Car le Feu, l'Eau, ect sont des éléments Primordiaux, aidant pour la construction de la vie et la stabilité des mondes vivants.
Cependant, l'Ombre comme la Lumière ne sont pas régit par les même lois et sont souvent mit dans le même panier.
Bien que compréhensible, l'Ombre et la Lumière reste des magies étranges dont leur origine semble totalement différente des autres.
Origine: Plan de l'Ombre et de l'Eau
Émotion représentatif: L'Indifférence
Il y a bien longtemps, lors de la terrible guerre élémentaire, deux Plans s'unirent ensemble pour dominer sur les autres Plans.
De cette alliances naquit la Glace Noire, une magie aussi funeste que gracieuse, par son contact si froid et mortel.
Bien que cette Magie soit nommée Sayve qui veut dire Glace, il serait plus juste de l'appelée OmbreGlace ou encore Glace Noire dut à sa teinte sombre et brumeux qui la colorise.
Cette magie d'une puissance phénoménal, tient ses racines du premier Seigneur de L'OmbreGlace et Main de l'ancien Seigneur de l'Ombre, Fimbul.
Cet élémentaire de grande taille à la force et la puissance rivalisant avec les Seigneurs élémentaires fit régné la terreur pendant des millénaires aux cotés de son Maître, le Seigneur de l'Ombre Asmozan.
Cependant, le grand élémentaire de Glace fut détruit par ses rivaux du Feu et la magie de la Glace Noire vola en éclat en même temps que le Plan de l'Ombre quand Asmozan et Manakael s'entretuèrent mettant fin à la guerre ainsi que leurs Plans.
Beaucoup pensèrent que cette magie disparaitrait totalement sans le soutient d'une créature assez puissante pour en devenir son réceptacle.
Cependant, grâce à l'aide de la Marcheuse des Étoiles qui récupéra la Faux de l'Hiver, une arme surpuissante que Fimbul utilisait et enfermé son âme avant de périr.
La Glace Noire ressurgit du passé, en trouvant comme réceptacle le nouveau Seigneur de l'Ombre Sélarian, mais également en choisissant l'un des Gardien de l'Ombre.
Ainsi Scylla de la Fin, la Gardienne de la Porte Nord fut choisi pour devenir la nouvelle détentrice de la Faux de l'Hiver et messagère de Fimbul qui continu de s'exprimer par intermittence grâce à son arme léguée.
Toutefois, cette magie bien particulière reste l'une des plus rares en dehors du Plan de l'Ombre, et les Mages ayant ce don sont rarissime.
Élus de l'Hiver:
Sûrement l'un des dons les plus rares parmi toutes les magies, le don de la Glace Noire est une bénédiction de la Gardienne de Porte Nord du Plan de l'Ombre ou de son Seigneur.
Ses très rares personnes, ont la capacité d'invoquer la funeste Glace Noire à leurs guises avec tout les avantages lié à cette éléments polymorphique.
Très estimés et enviés, les mages possédant cet éléments accourt généralement sur Pasiphae dans l'espoir de se mettre au service du Seigneur de l'Ombre, ou même servir la Gardienne de l'Hiver.
Très redoutable, ses mages trop rares pour être classifié possèdent un niveau différents les uns des autres aussi bien à cause de leurs physiques, que de leur état psychologique.
Origine: Plan de la Lumière
Émotion représentatif: La détermination
Comme pour l'Ombre, la Lumière refit de nouveau surface en même temps, à la naissance de la Maîtresse de la Lumière.
Commençant à se répandre parmi les populations, le don de la Lumière bien que très puissant et faisant parti de la Trinité de l'Equinox (*), est devenu pour beaucoup plus un signe de pureté que de force.
En effet, la beauté légendaire de la Maîtresse de la Lumière qui fut proclamée par les peuples comme Déesse de la Beauté ainsi que de la Pureté, dénatura le prestige de la Lumière.
La justice, la droiture, la générosité furent altérés par la Pureté, la Beauté et la Prestance.
Malheureusement, le Plan de la Lumière à perdu totalement sa valeur, pour ne faire reconnaître de lui que sa Matrone.
A chaque fois que les peuples parlaient de la Lumière, le nom de Maîtresse du Plan y revenait aussitôt.
Une situation que Lyona Thessalia, la Maîtresse de la Lumière ne voulut pas faire demeurée, et n'avait rien fait pour l'obtenir.
Mais son propre éclat bien trop intense, elle était un symbole bien trop fort, et ne put rien faire pour arrêter cette vénération.
Cependant, usant de sa côte auprès des peuples, la Maîtresse de la Lumière décida d'ouvrir un Temple de la Lumière dans les Montagnes enneigées du Nord de la Zone Militaire.
Un Temple magnifique perché sur les cimes, ou les disciples élus de la Lumière devenus Moine, et pèlerins apprennent les vrais valeurs de la Lumière aux cotés de leur Souveraine.
Du moins quand celle ci n'est pas avec son frère à guider Evron pour le mieux.
Pour finir, bien que le don de la Lumière soit extrêmement puissant, sa Maîtresse ne s'occupe guère de ceux qui l'ont reçu à l'exception de ceux qui vont la voir dans le but de connaître la vrai voie de la Lumière, et non à cause d'elle.
De ce fait, tous ceux allant au Temple de la Lumière de Pasiphae, sont nommé Moine, et cela bien malgré leurs écarts de puissance.
Un choix fait par Thessalia qui souhaite ne pas stigmatiser les plus faibles en mettant tout le monde sur un pied d'égalité.
Origine: Plan du Feu et de la Lumière
Émotion représentatif: La fureur
Ancienne Magie apparue presque en même que l'OmbreGlace, le FeuSacré ou Sacrum Ignem est la réponse du Seigneur du Feu et de la Lumière à la menace de Fimbul.
Ainsi naquit Vinquis, l'élémentaire flamboyant de magie lumineuse, plus pure et ardent que le plus intense des soleils.
Malheureusement pour l'ancien Seigneur de la Lumière Manakael qui était un être sage et tempéré, Vinquis était aux antipodes de ce qu'il représentait.
En effet, alors que Manakael avait comprit ce qui avait entraîner la soudaine violence d'Asmozan son rival et essaya de désarmé le conflit, Vinquis lui répondit avec fracas à chaque coup porté en allant même sur le Plan Physique.
N'écoutant pas son Seigneur, il alla même traquer Fimbul, guettant ses apparitions sur les mondes Mortelles.
Plusieurs millénaires passèrent, et après un millier de bataille victorieuse, Vinquis fut finalement défait après avoir détruit deux Gardiens de la Foudre, pour finalement persister à combattre le funeste Fimbul par la suite.
Étant déjà blessé, Vinquis ne put tenir tête face à son funeste rival, mais c'est le Grand Gardien de la Foudre Barakiel qui lui asséna le coup fatal, en vengeance pour ses frères tombés pour ensuite affronter Fimbul en tête à tête.
Depuis le FeuSacré n'avait pas cessé de péricliter jusqu'à disparaître, condamnant la Lumière qui n'arrivait plus à repousser les élémentaires de l'Ombre qui s'amassaient à leurs frontières.
Mais le FeuSacré refit surface une nouvelle fois, ayant trouvé refuge dans le cœur de la Maîtresse de la Lumière Thessalia, lui octroyant par la même occasion, une partie du caractère belliciste de Vinquis.
Cependant, personne ne sait comment cette magie à put revenir vers elle, sans le support d'une arme comme la Faux de Fimbul ou autre.
Toutefois, malgré le retour du FeuSacré, seuls quelques élémentaires ainsi que les Gardiens et la Maîtresse de la Lumière ont accès à cette puissante magie.
Aucun mortelle n'as encore reçu le don, qui ne semble pas en clin à se partager.
Origine: Plan des Arcanes
Émotion représentatif: La Malice
Appelé Arcane dans le langage commun, Aetherna est sans contexte la magie la plus énigmatique et la plus captivante qui existe.
Les théoriciens restent très incertain sur ce quelle est exactement, pour beaucoup il s'agirait de magie du Vide et du Néant coincées dans le flux des astres qui nait par le mouvement constant des étoiles les unes avec les autres, et changée par celle de la nature.
Une théorie du moins intéressante, mais la présence d'un Plan à part entière appartenant aux Arcanes démontre que cette magie n'est pas une conséquence à quelque chose mais qu'elle est une magie à part entière.
De source sur, nous savons qu'avec le Plan de la Nature elle participe grandement aux maintient de l'équilibre, de plus les Arcanes se montre être un ennemi farouche au Vide.
En effet, toute tentative de fusion entre les deux magies c'est soldé par une réaction extraordinairement violente de la part des Arcanes qui est généralement une magie sans risque et qui se lie à presque rien.
Dans la population, aucune personne n'as été recensée à ce jour avec le don des Arcanes, et seule quelque rare Divins ont pu l'obtenir.
Théia et ses Filles, Aurora ainsi qu'Hécate sont à ce jour les seules détentrices de la magie des Arcanes avec également le fils de la Déesse des Lunes, le Seigneur de l'Ombre Sélarian Lyona qui en hérité de sa Mère en donnant naissance à une magie unique à lui même, l'OmbreLune.
Pour autant Aetherna ne cesse de provoquer la curiosité du monde scientifique, car n'ayant aucun élémentaire pour la représenter, il existe une personne à ce jour ayant même obtenue pendant un temps le nom du Plan par sa maîtrise de cette élément.
Appelée aujourd'hui, Marcheuse des Étoiles ou Enigma, cette personne que peu de monde a vue et qui est d'un genre tout à fait inconnu possède la magie la plus extraordinaire que l'univers connaisse.
Appelé carrément Aetherna à une époque, cette femme fantasmagorique est la proie des scientifiques qui cherchent désespérément cette personne capable de battre un Seigneur Élémentaire et qui sans nul doute en sait beaucoup sur les origines du monde.
Émotion représentatif: L'insatisfaction
Nom oublié depuis une éternité, Rashka et le nom donné par les premiers vivants de l'Univers pour designer le Vide.
Mais qu'est ce le Vide? Beaucoup perdraient la tête juste à vouloir expliquer l'inexplicable et les autres ne préfèrent pas se pencher trop dessus de peur d'y trouver des vérités trop terrible.
Pour autant avec le temps, une moindre connaissance de cette magie et de son univers devint une nécessité pour les grand Empires qui se mirent à exploiter la formidable compression temporel de cette univers clos qui leur permet de voyager très rapidement d'un monde à l'autre.
Pour commencer, le Vide est une force d'une puissance presque inégalable qui est, bien malgré la réticence de beaucoup à l'avouer, une force indispensable au maintient de ce que l'on appelle la trame de l'irréelle.
Cette irréalité est ce qui permet à la magie où qu'elle soit, d'être diffuser dans l'Univers physique de manière pondérée.
Si trop de magie venait à être lâchée dans un monde une réaction naturelle se produirait aussitôt pour l'évacué.
Une réaction sous la forme d'une Aurore verte qui parcourait l'espace, aspirant le surcroît de magie vers le Vide.
La trame est pour faire un simple un mur qui bloque le Vide mais qui se nourrit de celui ci pour continuer à lui faire obstacle en évacuant par endroit la magie vers ce dernier.
Cela n'est pas tout, car le Vide est également le berceau de toute les âmes des défunts, qui à leur mort passe à travers la trame pour la rejoindre.
Celles ci vont pour la plupart dans le Plan des Arcanes par la suite pour y être redistribuées aux nouveaux nées.
D'autres par contre s'égarent et finissent par devenir des âmes en peine...
Si le Vide est aussi effrayant, c'est surtout par ses âmes à l'intérieur qui se ne privent pas de tourmenter les vivants qui s'y aventurent.
De plus, avec le temps, ses âmes sous l'emprise de la puissance du Vide deviennent pour beaucoup aigri, amère, la colère bouillant dans ce qui reste d'eux, effondrées par le temps qu'ils ont passés dans cette univers...
Au fur et à mesure que le temps passe, les frustrations s'accumulant, les âmes deviennent des entités pouvant attaquer les vivants dans le Vide, ou les possédés dans l'Univers Physique.
D'autres encore le sont à un point d'elle que le Vide leur accorde un nouveau corps par sa consistance, et guidés par leur première amertume ils deviennent des Démons.
Pour ce qui est de la Magie du Vide elle même, elle très peu courante parmi les Mages.
Les raisons sont nombreuses mais la première et le fait que cette magie ne s'obtient pas par la naissance, mais peu être acquise en transformant son propre éléments.
Une opération dangereuse car ceux dotés de magie décidant de changer leur affinité le payent souvent très cher.
La force chaotique du Vide ne peut être tempérée, il s'agit d'une magie coincé dans l'irréel, la grande majorité du temps le contact avec un être vivant entraîne la mutation de ce dernier dans d'horrible souffrance.
Pour autant d'autres arrivent à résister à la force corruptrice du Vide, mais ils finissent en grande partie par être possédés par des entités avides de reprendre un corps.
Ce genre d'incident n'étant pas rare, une lois interplanètaire à été approuvée par l'ensemble des Empires pour condamner toute personne pratiquant ou essayant de pratiquer la Magie du Vide sans la tutelle des autorités dirigeante.
Une rude répression qui calma la situation, mais toutefois, beaucoup de mages du Vide sont encore formés par les forces des Démons Primordiaux, en particulier par la Démone Primordial de la Paresse qui excelle dans ce domaine.
Sur Evron une mage du Vide à réussi à se faire une place en renseignant l'Empire sur les dangers du Vide ainsi que des Démons.
Devenue Grande Magistrice des Forces Occultes en binôme avec Solaria Niril qui était déjà la Grande Magistrice, Quivia Syndra à sut résister aux attraits maléfiques des entités en cloisonnant son esprit.
Désormais elle est une combattante d'une puissance ahurissante faisant trembler ses ennemis, même si sa façon de combattre et encore polémiquer parmi les siens.
Origine: Vide
Émotion représentatif: L'Anarchie
Nul autre que la plus puissante des magies originelles existante, Fayn ou Néant et la force même de la magie.
Instable, mortelle pour les non initiés, lunatique, cette magie bien particulière est d'une couleur violette clair, crépitant comme des éclairs dans l'obscurité du Vide.
En effet, il a été prouvé par des scientifiques d'Iné, que le Néant était une forme purifié du Vide, un amalgame de ce dernier retranché et tourbillonnant de plus en plus vite chauffant jusqu'à changer de consistance et exploser en un terrible éclair violette.
Il en résulte une brume violette vaguant au hasard dans le Vide entraînant souvent des brèches dans la réalité quand le Néant sous forme de nuage s'arrête à la trame de l'Irréel.
Bien qu'extrêmement courant dans le Vide, ni les Démons, ni les vivants ont un jour réussi à maîtriser cette magie.
Même au seins des Divins aucun n'as réussi à ce jour à invoquer le néant.
Étonnamment de nombreux textes anciens affirme qu'il était autrefois possible de la maîtriser, et même de nombreuse archives font état de sort puisant dans le Néant.
Beaucoup essayèrent, et tous sans exception moururent l'intérieur du corps brûlée par la puissance du Néant.
Pour autant, Le dieu de la Connaissance traite de nombreux documents à ce sujet et semble très informé du potentiel de cette magie sans toutefois l'utiliser.
Aujourd'hui, deux personnes maîtrise la magie du Néant bien que cela soit relatif.
Le Seigneur de l'Ombre Sélarian Lyona et sa Sœur Thessalia Lyona arrivent à invoquer le Néant pour leur usage personnel.
Mais l'un comme l'autre évite d'utiliser cette magie, la maîtrisant mal et doté d'un potentiel de destruction dépassant souvent l'usage demandé, l'utiliser est très dangereux aussi bien pour l'utilisateur que pour les autres.
Cependant, Sélarian Lyona semble affectionner l'usage de l'Immatératsu, un sort utilisant le Néant et qui désintègre tout dans une zone définie. Un sort bien utile ne provoquant pas de dégât collatéraux, surtout pour une personne ayant l'habitude d'en faire dans le feu de l'action.
Ordre comprenant trois magies, la Trinité est composée des éléments ayant des rôles plus au moins curatif.
En fait, c'est ce que la majorité des peuples pensent, mais avant d'être salvatrice, la véritable mission de la Trinité et de détecter et purger la présence du Vide.
Cette mission menée pour l'instant à bien à engendrée une divergence quand ceux chargée de la mener ont commencer à ce mélanger aux populations et à les guérir.
La Trinité est composée de trois Magies ayant toute un point fort.
Yan ou Eau: Consacrée à l'Esprit, la force de la magie de l'Eau dans la Trinité est de rétablir l'harmonie dans l'Esprit de ceux infectées par le Vide ou meurtris par la terrible Psyché.
L'eau a également la capacité de guérir, mais n'étant pas leur spécialités, ils préfèrent généralement s'abstenir.
Nirn ou Nature: De loin la meilleur pour panser les blessures, la nature excelle dans l'art de soigner et cela même en cas de mutation par le Vide. Du moins si celle ci n'est pas trop avancé.
La nature est également le premier rempart contre le Vide est surtout face à la Démone de la Paresse qui essaye sans relâche de corrompre les vivants par delà les mondes à l'aide de sa Psyché.
Grâce à l'aide du Seigneur de l'Eau Aqueuse, la nature se charge de réprimander les représailles Démoniaque dans le Vide.
Un Havre fut installé au cœur même du Vide par le Seigneur de la Nature Yrélus qui veille depuis son Plan sur son maintient.
Un Havre que l'on pourrait catégoriser d'avant poste et qui stop les entités voulant aller en direction du Plan de la Lumière et sa faille ou le Vide peut s'engouffrer, une faille appelé l’œil du Vide.
K'vin ou Lumière: De retour depuis peu, la disparition de la Lumière depuis tout ce temps eut des conséquences désastreuse sur le monde Physique.
La perte de l'une des magie de l'Equinox entraîna une vague massive d'intrusion du Vide dans l'Univers.
Encore aujourd'hui l'Equinox rétablie lutte toujours pour rétablir l'ordre, car s'étant installé depuis maintenant trop longtemps, une partie de la Galaxie est sous le joue des Démons qui se sont déversés du Vide et qui avec leurs esclaves mortels continue d'assaillir les mondes comme une tumeur.
Pour autant le retour de la Lumière à totalement changé l'équilibre des forces, et grâce à la ferveur de la Souveraine de la Lumière qui voue une haine féroce aux Démons, les forces du Vide perdent du terrain.
Dans l'équinox les trois magies se complète...
L'Eau est révélateur démontre est tempère s'il elle ne peut guérir.
La Lumière est impitoyable, elle dévore le Vide par sa pureté mais laisse les séquelles de son intervention, car nul absolution de sa part ni guérison bien qu'elle en soit capable sous une moindre mesure.
La Nature guérie, rétablie, elle est là pour passer après sa sœur lumineuse est restaure l'équilibre.
Ainsi voici comment la Trinité agit dans ce passe passe interminable purgeant le Mal qu'importe la façon de l'Univers.
Origine: Vide, Néant, Eau
Sphère émotionnelle: La Folie
Djyunn ou Psyché, est une magie née dans le Vide, par le regroupement des consciences venant des morts comme des vivants.
La Psyché n'est pas une magie propre comme l'est le Vide, le Néant ou le Feu, c'est une magie plus proche de Sayve.
Un mélange de plusieurs magies, pour donner naissance à une.
Le Vide, le néant, et même l'Eau qui était le précurseur de cette magie.
Car un autre magie très similaire à la Psyché existe chez les élémentaires de Yan.
Yhuméï, la magie de la conscience, créée par le Seigneur Aqueuse, et le Seigneur Yrélus, dans le but d'affronter l’émergence de Djyunn.
La vraie différences entres ses magies vient surtout de leurs provenances, mais également de l'usage que l'on n'en fait.
Telle une pièce à deux faces, Yhuméï guérie l'esprit, alors que Djyunn le détruit.
Pourtant les deux sont capable d'influencer les consciences.
On notera toutefois que Yhuméï permet également à son utilisateur d'être en plus grande harmonie avec sa propre magie.
Pour résumer, Djyunn est une magie née du Vide, grâce à la multitude de conscience y résidant, créant les premières créatures capables de s'insérer dans les esprits, et pouvoir apprendre à d'autre à en faire autant.
Cependant, Djyynn puisque indissociable au Vide, celui qui voudrait la maîtriser, s'exposerait au même péril.
Aujourd'hui, la Maîtresse incontestée de Djyunn est la Démone Sloth, qui part sa nature particulière, montre un talent innée pour l'utilisée à grande échelle, faisant de la rumeur qu'elle était la créature de la Psyché, presque une vérité.