Liste Global

Cette liste représente les héros jouables pour l'instant en partie.

Une fiche plus détaillée de chaque personnages sera rédigée  plus tard.

RAPPEL!!

Pour une bataille de 2000 point, seul deux champions peuvent être utilisés par joueur. Certain coûte très cher donc faite attention.

 

Référence soldat standard  de l'Armée régulière d'Evron (3éme classe) coût 2p

Vitesse:5/10      Magie:0/10     Force:2/10       Agilité:2/10     Expérience: 2/10 Ruse:1/10  Endurance:1/10

 

Attention: Les fiches ne sont pas encore établies, elles le seront bientôt mais pour l'instant ne cliquer pas dessus ou vous serez renvoyez à l'accueil.


Lyona Sélarian

Lyona Sélarian:(Combat/Magie)    coût  450p

Forme Humaine       Caractère: Calme

Passif (Ivresse du combat): A chaque tour de combat augmente de 1 la vitesse et l'Expérience.

Passif de lien (Applicable sous toutes les formes) (Lien des Jumeaux): Ci la dénommée Thessalia (n'importe quelle forme) meurt en tant qu'allié, Sélarian gagne un bonus de 10 à toutes les statistiques pendant deux tours mais meurt à l'expiration de l'effet. Ci Thessalia se trouve dans un périmètre de 40 pas de Sélarian en tant qu'ennemi, les deux gagnes le trait Confus et subissent un Malus de 4 à toutes leurs statistiques offensives et 2 aux statistiques défensives.

Vitesse: 5   Magie: 10    Force: 12   Agilité: 7  Expérience: 5    Ruse: 4   Endurance: 8

 

Forme Hybride      Caractère: Irascible

Passif  (Briseur corporelle):  Les blessures occasionnées par Sélarian réduise les statistiques offensives  de l'adversaire 1 pour chaque 2 blessures définitivement.

Vitesse: 7   Magie: 12    Force: 14       Agilité: 7  Expérience: 4   Ruse: 6    Endurance: 12

 

 

Forme Draconique  Caractère: Colérique

Passif (Annihilation): Sur un jet de 6 au touchée tue la cible et augmente de 1 la vitesse (Sur un champion enlève 50% de ses vie arrondie à l'unité supérieur et inflige les dégâts ensuite normalement).

Passif d'élément (Ombre Surpuissante): Les blessures occasionné ne peuvent être guérie ou prévenue par l'Expérience ou des passifs.

Vitesse: 8   Magie: 20     Force: 18   Agilité: 9   Expérience: 3    Ruse: 2   Endurance: 14


Lyona Thessalia

Lyona Thessalia:(Combat/Soutient/Magie) coût 500p

Forme Humaine       Caractère: Irascible

Passif (Cœur de Lumière): Récupère 2 d'endurance à chaque début de tour ne peut perdre plus de 4 blessure en une fois.

Vitesse: 11   Magie:12     Force: 7     Agilité: 9    Expérience: 2   Ruse: 3    Endurance: 6 (Attention! La baisse d'endurance peut provoquer l’apparition de Thessalia du Cauchemar)

 

Forme Draconique  Caractère: douce

Passif (Osmose): Augmente l'endurance de tous les alliés de 3 et diminue celle des ennemis de 3(mini 1)

Vitesse:9/10     Magie:20/10     Force:13/10   Agilité:8/10   Expérience:1/10   Ruse:5/10    Endurance:10/10

 

Thessalia du Cauchemar 

Passif (Descente dans la folie): Perd 1 d'endurance et augmente tous les autres attribues de 1 à chaque tour.

Forme Humaine  Caractère: Folle

Vitesse: 13/10   Magie:14/10   Force:8/10   Agilité:10/10   Expérience:0/10   Ruse:4/10    Endurance:12/10

 

Forme Hybride    Caractère: Confuse

Passif (Vitesse de la Lumière): A toujours l'initiative dans n'importe quelle situation, peut être touchée et blessée qu'avec un lancé de 6

Vitesse:18/10   Magie:16/10     Force:9/10  Agilité:11/10   Expérience:0/10   Ruse:0/10    Endurance:3/10


Hécate des Lunes

Hécate des Lunes:(Soutient/Magie)  coût 200p

Caractère: Douce

Passif (Envoutement): Diminue toutes les statistique des ennemis mais augmente celui des alliés  autre que l'endurance et l'expérience de 2 dans une zone de 50 pas.

Vitesse:6/10   Magie:10/10    Force:3/10   Agilité:9/10       Expérience:6/10   Ruse:7/10  Endurance:5/10

 


Aurora du Secret

Aurora du Secret:(Magie/ Saboteuse)  coût 350p

Passif (Malice): Neutralise le ou les passifs ou l'actif d'une cible de votre choix dans un rayon de 80 pas. Peut changer à tout les débuts de tour et dure pendant tous celui ci.

 

Immatéria: (Sort) coût 5 mana

Réduit les dégâts subit de 80% (arrondis à l'unité inférieur) jusqu'à la fin du tour.

Caractère: Asociale, Génie

Vitesse:2/10   Magie: 8/10    Force:1/10       Agilité:7/10     Expérience:6/10   Ruse:12/10   Endurance:3/10


Hélios du Flamboiement

Hélios du Flamboiement:(Combat/Magie)  coût 220p

Passif (Lien Solaire): Récupère de l'endurance proportionnellement aux dégâts infligés.

Caractère: Sérieux

Vitesse: 5/10   Magie:6/10   Force:10/10    Agilité: 5/10     Expérience:9/10    Ruse:3/10   Endurance:8/10


Asgalon le Fléau

Asgalon Le fléau Terrestre: (Combat/Magie)  coût 300p

Passif (Métamorphose rapide): Passe en forme Draconique en plein combat sur une blessure fatale.

Forme humaine  Caractère: Arrogant/ Fou

Vitesse: 5/10  Magie: 4/10   Force:10/10     Agilité: 5/10     Expérience: 10/10  Ruse: 4/10 Endurance10/10

 

Forme Draconique   Caractère: Destructeur

Passif (Destructeur): Si la transformation eut lieu pendant un combat, tue la cible engagée avec Asgalon mais ne plus quitter sa forme.

Vitesse: 6/10  Magie: 9/10    Force :16/10    Agilité:2/10      Expérience:12/10   Ruse:1/10  Endurance:12/10


Nitaria du Renouveau

Nitaria du Renouveau (Soutien /Magie)  coût 250p

Passif (Guérisseuse): Peut prévenir 4 blessures ou redonner 4 point d'Endurance  à une cible dans un rayon de 15 pas (une fois par tour).

Forme Humaine       Caractère: Malicieuse

Vitesse:5/10  Magie:5/10   Force:6/10   Agilité:5/10   Expérience:8/10     Ruse:6/10  Endurance:9/10

 

Forme Draconique   Caractère: Sage

Passif (Renouveau):  Pendant les 2 prochains tours de sa transformation vos champions comme vos troupes ne peuvent mourir.

Vitesse:3/10    Magie:9/10    Force:9/10   Agilité: 4/10  Expérience:8/10   Ruse:4/10  Endurance:10/10


Amizumi Iria, Prêtresse du Feu

Amizumi Iria (Prêtresse du Feu)  (Combat/Magie) coût 300p

Passif (Appel du Plan du Feu): Tous les tours invoque un élémentaire de Feu (Les statistiques seront prochainement ajouté avec ceux des serviteurs).

Forme Humaine     Caractère: Sérieuse

Vitesse:5/10  Magie:8/10   Force:5/10   Agilité:6/10   Expérience: 3/10     Ruse:5/10 Endurance7/10

 

Forme Draconique   Caractère: Hardie

Passif (Terres Calcinées): Tous les tours choisissez une zone de 10pas de largeur comme de longueur n'importe où sur le champs de batailles. Celle ci brûle occasionnant 2 blessures au début du tour de votre (vos) adversaire(s).

Vitesse:7/10   Magie:8/10   Force:7/10   Agilité:6/10    Expérience:3/10    Ruse:5/10 Endurance:10/10


Létras le Guide Terrestre

Létras Le guide Terrestre (Combat/Magie)   coût 250p

Caractère: Fier

Passif (Fendragon): Augmente sa vitesse et son agilité de 5 contre des adversaires Draconiques.

Vitesse:4/10   Magie:9/10  Force:10/10    Agilité: 4/10   Expérience: 10/10  Ruse: 4/10 Endurance:12/10

 


Bellone la Téméraire

Bellone la Téméraire(Combat)     coût 180p

Caractère: Impulsive

Passif (Polyvalence): Au début du tour de combat vous pouvez augmenter deux des statistiques autres que l'Endurance ainsi que l'Expérience de 3. Réinitialise à chaque début de votre tour.

Vitesse: 4/10  Magie:4/10   Force:4/10   Agilité: 4/10   Expérience: 9/10    Ruse:4/10  Endurance:7/10


Mirui Neye, chasseuse des Neiges Noires

Mirui Neye: (Duelliste) coût 280p

Caractère: Fière

Passif (Escrimeuse): Diminue de 4 l'Agilité de l'adversaire engagé et tout les Dégâts contre lui sont doublés.

Passif de Lien (Cœur de l'Ombre): Si Neye Mirui se trouve dans un périmètre de 60 pas du Champion Sélarian Lyona (allié comme ennemis)  gagne +7 en magie et débloque la compétence arc Funeste lui permettant d'attaquer à une distance de 15 pas.

Passif de Rang (Amirale Commandant):  Si vous avez choisi en atout d'Armée (Soutient du Concordat) vous disposez d'une utilisation supplémentaire au moment ou vous pouvez l'utiliser.

(Arc Funeste): Quand la capacité est actives, occasionne forcément 2 blessures sur un lancé de touché réussi.

Vitesse: 7/10   Magie: -/10      Force:7/10   Agilité:7/10    Expérience:8/10    Ruse:8/10 Endurance: 6/10


Nojiko et Tyrena Dominia

Dominia Nojiko et Tyrena  coût 460p

Nojiko     Caractère: Rêveuse (Assassinat/Combat)

Passif (Double Personnalité): Au début de votre tour vous pouvez choisir de transformer Nojiko en Tyrena à part ci elle est déjà engager en combat. Si Nojiko prend un coup fatal vous la retirez du champ de bataille pendant 5 tours et la faite revenir ensuite en tant que Tyrena.

Passif du Phénix (Assassinat): Quand Tyrena redevient Nojiko vous pouvez choisir une cible n'importe ou sur le champs de bataille et lui infliger 8 blessures.

Vitesse 10/10   Magie:1/10  Force:4/10   Agilité:10/10    Expérience: 4/10  Ruse:7/10  Endurance: 6/10

 

Tyrena   Caractère: Folle (Berzerker)

Passif (Ruée meurtrière): Quand Tyrena arrive sur le champs de bataille vous pouvez la mettre à l'emplacement de champions ou de serviteurs ennemi, cette dernière infligeras 3 blessures à toutes les cibles dans un périmètre de 25 pas.

Passif du Phénix (Cicatrisation): Quand Tyrena subie une blessure fatale, vous la retirez du champ de bataille pendant 3tours et la faite revenir ensuite en tant que Nojiko à l'emplacement de sa mort si vous n'avez plus aucune force autre que Tyrena, celle ci déserte.

Vitesse:11/10    Magie:2/10   Force:5/10    Agilité:11/10  Expérience:8/10  Ruse:1/10  Endurance: 2/10


Livalia Phis du Courroux

Livalia Phis:    (Combat/Magie)   coût 320p

Caractère: Solitaire

Passif (Implacable): Au début de votre tour vous pouvez déplacer Phis ou vous voulez sur le champs de bataille. Si un champion se trouve à moins de 5 pas d'elle, ce dernier voit son Expérience et son agilité réduits de 4.

Passif de Fonction (Inquisitrice): Phis juge son adversaire lui permettant de taper en première qu'importe la vitesse de sa cible sauf en cas de passif ne le permettant pas, la cible ne peut également plus s'enfuir et se déplacer.

Vitesse: 8/10  Magie: 5/10    Force:7/10   Agilité:8/10     Expérience:5/10    Ruse:4/10  Endurance:7/10


Démiclés Jan

Démiclés Jan:   (Tireur)  coût 100p

Caractère: Droit

Passif (Sniper): Un jet de 6 au toucher occasionne 2 blessures en plus de ceux qui pourrait être fait.

Vitesse:3/10  Magie:0/10      Force:4/10    Agilité:5/10    Expérience:8/10     Ruse:6/10  Endurance:5/10


Oléme Davian

Oléme Davian:  (Tireur, Soutient)   coût 180p

Caractère: Strict

Passif (Commandement): Vos troupes gagnes plus 1 à toutes les statistiques et plus 2 à l'Expérience tant que Davian est sur le champs de bataille (Aucun effet sur les champions).

Vitesse:3/10   Magie:0/10    Force:7/10    Agilité:5/10   Expérience:10/10   Ruse:8/10  Endurance:6/10


Grande Magistrice Solaria Niril

Solaria Niril:  (Magie)  coût 200p

Caractère: Curieuse

Passif (Poly- éléments): Au début de votre tour vous pouvez choisir un élément à l'exception de l'Ombre et de la Lumière. Si vous faite ainsi, les attaques de Niril seront renforcés et occasionneront 1 blessure supplémentaire en plus d'être de l'élément.

Vitesse:4/10  Magie:14/10  Force:2/10    Agilité:3/10    Expérience:2/10     Ruse:8/10  Endurance:2/10


Impératrice Dolara Célestina

Dolara Célestina:  (Soutient/Magie)  coût 370p

Caractère: Arrogante

Passif (Glas de l'Ombre): Les ennemis dans un rayon de 15 pas subissent 1 blessure par tour

Passif de Fonction (Impératrice des Ombres): Les alliés dans un rayon de 60 pas possédant l’élément Ombre voient leurs statistiques à l'exception de l'Expérience augmenter de 4 (inefficace avec les  champions).

Passif Spécial (Passion sans limite): Si le Champion Sélarian Lyona se trouve à 10 pas au moins de Célestina, cette dernière obtient un bonus de 5 à l'endurance.

Vitesse: 6/10   Magie:16/10  Force:4/10   Agilité:7/10   Expérience:10/10    Ruse:6/10  Endurance:4/10


Dénéb du Vide

Déneb du Vide:  (Magie/Combat)   coût 600p

Caractère: Inconnu

Passif (Porteur de Folie):Au début du tour de votre adversaire les troupes ainsi que les champions ennemis dans un rayon de 65pas autours de Déneb doivent lancer un dés. Si les troupes font un 1 ou un 2, Déneb prend le contrôle des unités tant qui est sur le champs de batailles. Le lancé est réduit à 1 pour les champions.

Vitesse:1/10   Magie:18/10     Force:14/10  Agilité:1/10    Expérience: -/10 Ruse:7/10 Endurance:14/10

 


Altair l'Insatiable

Altair L'insatiable: (Berzerker)   coût 650p

Caractère: Inconnu

Passif (Essaim grouillant): Au début de votre tours Altair créé cinq engeances mineur et une majeur.

Vitesse:7/10   Magie:8/10    Force:20/10   Agilité:2/10    Expérience: -/10 Ruse:0/10  Endurance:16/10

 


Lilith la Cherchesang

Lilith de Lust:   (Saboteuse, Combat)  coût 320p

Caractère: Dominatrice

Passif (Sadomasochisme): En cas de blessures non fatale, Lilith reprend toute son endurance.

Passif de fonction (Maison close): Quand Lilith arrive sur le champs de bataille vous pouvez choisir un champion ennemi, vous et votre adversaire lancé un dés. Si votre résultat est le plus élevé Lilith se saisit du champion désigné et l'emprisonne jusqu'à ce qu'elle quitte le champs de bataille.

Vitesse:6/10    Magie:3/10    Force:2/10  Agilité:7/10  Expérience:9/10      Ruse:9/10   Endurance:4/10


Amuthiraze des Décennies

Amuthiraze des décennies:  (Magie)  coût 200p

Forme Humaine Caractère: Sage

Passif (Déluge): Les attaques d'Amuthirase ignore l'Agilité.

Vitesse:3/10     Magie:8/10    Force:5/10   Agilité:2/10    Expérience:10/10   Ruse:7/10  Endurance:6/10

 

Forme Draconique: Calme

Passif (Inondation): Quand Amuthirase ce transforme vous pouvez choisir une zone circulaire de 35 pas. Cette dernière sera inondée ne permettant plus de la traverser à l'exception des élémentaires de l'Eau, de Karay de la Cascade ainsi que des unité avec le survol

Vitesse:3/10      Magie:11/10    Force:6/10   Agilité:2/10   Expérience:10/10    Ruse:7/10 Endurance: 9/10

 


Enigma

Enigma de l'Infinie (Magie, Soutient, Attaque)  coût 850p

Caractère: Génie, Mystérieuse. 

Passif (Insondable): Au début de votre tour vous pouvez choisir un passif de n'importe quel champion sur le champs de bataille et l'obtenir, à l'exception de celui de Déneb, Altair ou d'un type élémentaire.

Passif de Fonction (Puissance d'Astrale): Les attaques réussis d'Enigma tape dans une zone de 15 pas autour de sa cible occasionnant 5 blessures.

Vitesse:10/10   Magie:24/10   Force:12/10  Agilité:10/10   Expérience: 14/10 Ruse:10/10   Endurance: 20/10

 


Marcial du Pardon

Marcial du Pardon (Combat) coût 400p

Caractère: Calme

Passif  (Le corps et l'Esprit): Réduit de 3 les blessures subit et augmente de 3 les blessures occasionné.

Vitesse:6/10  Magie:4/10    Force:14/10   Agilité:4/10    Expérience: 8/10     Ruse: 5/10      Endurance: 9/10


Obsidia de la Vengeance

Obsidia la Sans Clémence (Soutient, Duelliste)   coût 420p

Caractère: Impulsive

Passif (Equilibrium): Au début de votre tour vous pouvez choisir un champion ou un sbire, les statiques de ce dernier seront identique à celui d'Obsidia.

Passif de Fonction (Némésis): Gagne +1 à la Vitesse, la Force ainsi qu'à l'Agilité pour chaque alliés mort sous Equilibrium.

Vitesse:7/10    Magie: 6/10     Force: 6/10     Agilité: 8/10       Expérience: 7/10     Ruse4/10     Endurance: 6/10


Flèone, Gardienne du Feu

Fléone Héritière des Flammes (Berzerker, Magie)   coût 370p

Caractère: Impulsive

Actif unique (Cerclet de la Souveraine): Au début d'un tour de combat vous pouvez utiliser l'Actif de Fléone. Cette dernière infligeras 10 blessures à tout le monde à l'exception d'elle dans un rayon de 30 pas. Une seule Utilisation par bataille.

Passif (Cautérisation): Si Fléone subit un coup fatal, elle revient avec toute ses vies mais perds 1 d'Endurance à chaque début de tour.

Vitesse: 5/10     Magie: 10/10    Force:11/10   Agilité: 2/10     Expérience: 6/10     Ruse: 2/10     Endurance: 10/10


Les Pyrojumeaux, Gardiens du Feu

Les Pyrojumeaux Gardiens de la Forge (Utilisable seulement en duo)  coût 400p (les deux ne compte que pour un)

 

Fussionis: Caractère: Calme   (Magie)

Passif (Fusion): Les blessures de Fussionnis embrase la cible qui subie 1 blessure par tour.

Vitesse: 5/10    Magie: 7/10      Force: 4/10     Agilité: élémentaire  Expérience: 7/10    Ruse: 4/10      Endurance: 5/10 élémentaire

 

Incanstis: Caractère: Impulsif (Magie, Combat)

Passif (Torche vivante): Les ennemis à 10 pas d'Incantis subissent 1 blessure par tour.

Vitesse: 8/10     Magie: 3/10     Force:4/10     Agilité: élémentaire   Expérience: 7/10   Ruse: 6/10  Endurance: 5/10 élémentaire


Milié Ariel de l'Investigation d'Evron

Milié Ariel des Traqueurs   190p

Caractère: Jovial   (Assassine)

Passif (Dur au mal): Les Malus ne peuvent toucher Ariel que sur un 6 et réduit de 1 les blessures subie.

Passif de fonction (Traqueuse): Quand Ariel arrive sur le champs de bataille, choisissez un champion ennemi et elle gagne +2 dans toutes les statistiques offensives contre ce champion en plus de voir sa vitesse augmenter de 1 au début de vos tours jusqu'à un maximum de 3 jusqu'à ce que le champion désigné quitte le champ de bataille.

Vitesse: 5/10  Magie: 1/10     Force: 6/10  Agilité: 4/10    Expérience: 8/10  Ruse: 4/10   Endurance: 6/10


Quivia Syndra de l'Occulte

Quivia Syndra de l'Occulte 400p

Caractère: Malicieuse (Mage)

Armure: Légère

Style: Mage

Passif Vedette: Munition du Vide

Les blessures occasionnées par Syndra hante la cible lui donnant le trait Fou (Folle) pendant 3 tours (De nouvelles blessures ne réinitialise pas l'effet mais rajoute 3 tour). Les cibles touchés par Munition du Vide ne peuvent être soigné pendant l'effet.

Combo principal: Crescendo

Si un ennemis meurt pendant que Munition du Vide est actif, il explose occasionnant 2 blessures à tous les ennemis dans un rayon de 10pas.

Passif de fonction: Nécromancienne

Les ennemis morts dans un rayon de 60 pas de Syndra se transforme Revenant possédé par le Fayn, ceux étant morts pendant que Munition du Vide était actif devienne après leurs explosions des Aberrations Fayn (Ne fonctionne pas sur les Élémentaires et les machines).

Vitesse: 6/10    Magie: 10/10   Force: 2/10    Agilité: 8/10  Expérience: 6/10  Ruse: 7/10  Endurance: 5/10

 

Conclusion:

Unité possédant une impressionnante palette de sort et inflige un montant de dégâts colossal contre les groupes d'ennemis.

Très fragile, et très exposée face aux assassins ou aux Champion rapide , en particulier face aux mêlés.

Elle peut facilement se faire tuer en un coup et ne possède presque rien pour se protéger.

Toutefois, laissée sur le terrain, Syndra peut rapidement devenir insupportable contre un adversaire trop défensif.


Théia de la Vision

Déesse Primordial, Théia de la Vision: 650p

Caractère: Génie

Spécialiser: Saboteuse, Mage, Support

Passif Vedette: Vision

A la fin du tour des joueurs, le contrôleur de Théia peut jouer une nouvelle fois la Déesse comme ci c'était le début de son tour.  (Ne fonctionne que sur Théia de la Vision).

 

Actif Vedette: Zélia, l'éclipse du zénith

Coût: 50 mana        Type: Sort       Dégâts: Feu et Arcane

Théia invoque les forces des soleils et des Astres.

Vous invoquez pendant le tour de sort Zélia qui se déclenche au début du tour de la faction neutre.

Tous les ennemis ou qu'ils soient sur le terrain subissent 2 Malus aléatoire.

Au début du tour des joueurs, la lune se décale laissant place au Soleil.

Tous les ennemis subissent 20% de la magie de Théia trois fois en gagnant le Malus "Brûlé"

Condition: Deux objectifs accomplit

 

Vitesse: 4            Magie: 12           Force: 1       Agilité: 6           Expérience: 14      Ruse: 11     Endurance: 7

 

 

 


Akérax, la fin du Mensonge

Akérax, le Héraut de la Fin: 820p

Caractère: Fou

Spécialisé: Corps à corps

Armure: Élémentaire

 

Passif Vedette: Dévoreur d'Espoir

Akérax commence la partie avec 0 de mana . A chaque fin de tour de Sort, Akérax draine 10 points de mana de toute les unités à 12 pas autour de lui, et regagne 3 par unité drainée.  (Le tout arrondie à l'unité inférieur)

 

Combo principal: Instable

Quand Akérax arrive à 60 de mana (maximum), il déclenche au début du tour de combat une zone (centrée sur lui) de 30 pas faisant 20 dégâts de Vide et regagne 12 d'endurance.

Akérax repasse à 0 de mana par la suite.

 

Vitesse: 6            Force: 15              Magie: 14            Agilité: 2           Expérience: 7       Ruse: 3               Endurance: 20


Aoyin Lumière Inébranlable

Aoyin Première Prêtresse de la Lumière: 380p

Caractère: Sérieuse

Type: Tank

Armure: Normal

 

Passif Vedette: Inébranlable

Aoyin est immunisée à toute les altérations autres que celles de type Ombre ou Glace Noire et ne peut subir plus de 4 blessure par tour.

 

Passif:  Amour Interdit

Si Immitésia l’Illusionniste fait partie de votre armée, le passif Inébranlable protège Aoyin de toute les altération quelque soit l'élément.

 

Combo principal 1: Égide de Manakael

Toutes les attaques ou sorts dirigés sur vos unités dans un périmètre de 15pas d'Aoyin lui sont redirigés.

Tous les dégâts en sont annulés, mais chaque attaque soustrait 1 mana à Aoyin.

Si Aoyin ne possède pas assez de mana pour annulée toute les attaques, elle les subit normalement.

 

2: Actif: Réflexion de Soy Lumis  coût 10mana

Si Aoyin à bloquée une attaque (ou plus) avec succès, elle renvois chaque attaque sur son destinataire sur un 5 ou plus, en augmentant la force ou la magie de 2 ainsi qu'en changeant le type de l'attaque, en magie Lumière.

 

Statistique:

Vitesse 4         Force: 5         Magie: 6       Agilité: 3         Expérience: 9        Ruse: 2         Endurance: 18


Immitésia l'Illusionniste

Immitésia Première des Prêtresses des Ombres: 400 point

Caractère: Malicieuse

Type: Saboteur

Armure: Normal

 

Passif Vedette: Entropie d'Osflinel

A chaque début de tour, vous pouvez choisir une unité ennemie autre qu'un champion, celles si voient toutes leurs statistiques (à l'exception de l'Endurance) tomber à 1.

Si il s'agit d'un champion, toute ses statistique (à l'exception de l'Endurance) diminuer de moitié, arrondie à l'unité supérieur.

 

Passif Principal:  Maîtresse de l'illusion

Immitésia connait tout les sorts de la branche Tourmente , et tout les sorts d'altération de la branche tourmente dure un tour supplémentaire en plus d'être du type Ombre.

 

Passif de Rang: Fragment Ombreux

A chaque fois qu'Immitésia subit une blessure ou plus, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton, du nom d'Ombre d'Immitésia.

Celles si ne peuvent attaquer, mais peuvent se déplacer et lancer des sorts de la branche Tourmente

Les ombres sont insensibles à toutes les attaques normales ou énergétique, mais sont sensibles à la magie.

 

Sorts unique.

Voile ténébreux: Toute les unités ennemies sont limité à 10 pas de porter de tirs pendant un tour joueur.

Flammes Illusoires: Une figurine ennemie gagne le Malus Terreur deux tours, si celle si est à 2 pas au moins d'une autre unité, elle transmet le Malus à cette unité, en plus de relancer le dès directionnel pour s'enfuir de nouveau.

L'unité infectée par les Flammes Illusoires par une autre unité, se voit dans l'obligation de s'enfuir par le malus Terreur, et ainsi de suite si elle contamine de nouveau une unité.

Si un champion venait à être touché par les Flammes Illusoires, ou être la cible par le sort lui même, le joueur possédant le Champion lance deux dès, sur un résultat de 10 ou plus, son Champion est touché, sur moins, il résiste.

Aversion: Prend le contrôle d'une unité ou d'un champion ennemi pendant votre tour, pendant 1 tour.

Les Champions ayant une endurance supérieur à Ruse d'Immitésia, peuvent résister à l'Aversion en jetant un dès .

9 ruse pour 10-11 Endurance = 5,6 ou plus

9 ruse pour 12-14 Endurance=  4, 3 ou plus

9 Ruse pour 15 ou plus = 2 ou plus

Si la ruse change, le résultat change par en conséquence.

8 Ruse pour 9-10 Endurance = 5.6 ou plus ect

 

Soupir de Danatos:  Visez une unité ou champion ennemi, le joueur adverse et vous même lancé un dès, à chaque fois que vous faite un résultat inférieur, vous occasionnez 1 blessures plus 1 à chaque altération que l'unité ou le champion ennemi subit.

A chaque fois que vous réussissez, vous recommencez, jusqu'à ce que vous fassiez un résultat supérieur, ou que la cible soit détruite.