Cette liste représente les héros jouables pour l'instant en partie.
Une fiche plus détaillée de chaque personnages sera rédigée plus tard.
RAPPEL!!
Pour une bataille de 2000 point, seul deux champions peuvent être utilisés par joueur. Certain coûte très cher donc faite attention.
Référence soldat standard de l'Armée régulière d'Evron (3éme classe) coût 2p
Vitesse:5/10 Magie:0/10 Force:2/10 Agilité:2/10 Expérience: 2/10 Ruse:1/10 Endurance:1/10
Attention: Les fiches ne sont pas encore établies, elles le seront bientôt mais pour l'instant ne cliquer pas dessus ou vous serez renvoyez à l'accueil.
Lyona Sélarian:(Combat/Magie) coût 450p
Forme Humaine Caractère: Calme
Passif (Ivresse du combat): A chaque tour de combat augmente de 1 la vitesse et l'Expérience.
Passif de lien (Applicable sous toutes les formes) (Lien des Jumeaux): Ci la dénommée Thessalia (n'importe quelle forme) meurt en tant qu'allié, Sélarian gagne un bonus de 10 à toutes les statistiques pendant deux tours mais meurt à l'expiration de l'effet. Ci Thessalia se trouve dans un périmètre de 40 pas de Sélarian en tant qu'ennemi, les deux gagnes le trait Confus et subissent un Malus de 4 à toutes leurs statistiques offensives et 2 aux statistiques défensives.
Vitesse: 5 Magie: 10 Force: 12 Agilité: 7 Expérience: 5 Ruse: 4 Endurance: 8
Forme Hybride Caractère: Irascible
Passif (Briseur corporelle): Les blessures occasionnées par Sélarian réduise les statistiques offensives de l'adversaire 1 pour chaque 2 blessures définitivement.
Vitesse: 7 Magie: 12 Force: 14 Agilité: 7 Expérience: 4 Ruse: 6 Endurance: 12
Forme Draconique Caractère: Colérique
Passif (Annihilation): Sur un jet de 6 au touchée tue la cible et augmente de 1 la vitesse (Sur un champion enlève 50% de ses vie arrondie à l'unité supérieur et inflige les dégâts ensuite normalement).
Passif d'élément (Ombre Surpuissante): Les blessures occasionné ne peuvent être guérie ou prévenue par l'Expérience ou des passifs.
Vitesse: 8 Magie: 20 Force: 18 Agilité: 9 Expérience: 3 Ruse: 2 Endurance: 14
Lyona Thessalia:(Combat/Soutient/Magie) coût 500p
Forme Humaine Caractère: Irascible
Passif (Cœur de Lumière): Récupère 2 d'endurance à chaque début de tour ne peut perdre plus de 4 blessure en une fois.
Vitesse: 11 Magie:12 Force: 7 Agilité: 9 Expérience: 2 Ruse: 3 Endurance: 6 (Attention! La baisse d'endurance peut provoquer l’apparition de Thessalia du Cauchemar)
Forme Draconique Caractère: douce
Passif (Osmose): Augmente l'endurance de tous les alliés de 3 et diminue celle des ennemis de 3(mini 1)
Vitesse:9/10 Magie:20/10 Force:13/10 Agilité:8/10 Expérience:1/10 Ruse:5/10 Endurance:10/10
Thessalia du Cauchemar
Passif (Descente dans la folie): Perd 1 d'endurance et augmente tous les autres attribues de 1 à chaque tour.
Forme Humaine Caractère: Folle
Vitesse: 13/10 Magie:14/10 Force:8/10 Agilité:10/10 Expérience:0/10 Ruse:4/10 Endurance:12/10
Forme Hybride Caractère: Confuse
Passif (Vitesse de la Lumière): A toujours l'initiative dans n'importe quelle situation, peut être touchée et blessée qu'avec un lancé de 6
Vitesse:18/10 Magie:16/10 Force:9/10 Agilité:11/10 Expérience:0/10 Ruse:0/10 Endurance:3/10
Hécate des Lunes:(Soutient/Magie) coût 200p
Caractère: Douce
Passif (Envoutement): Diminue toutes les statistique des ennemis mais augmente celui des alliés autre que l'endurance et l'expérience de 2 dans une zone de 50 pas.
Vitesse:6/10 Magie:10/10 Force:3/10 Agilité:9/10 Expérience:6/10 Ruse:7/10 Endurance:5/10
Aurora du Secret:(Magie/ Saboteuse) coût 350p
Passif (Malice): Neutralise le ou les passifs ou l'actif d'une cible de votre choix dans un rayon de 80 pas. Peut changer à tout les débuts de tour et dure pendant tous celui ci.
Immatéria: (Sort) coût 5 mana
Réduit les dégâts subit de 80% (arrondis à l'unité inférieur) jusqu'à la fin du tour.
Caractère: Asociale, Génie
Vitesse:2/10 Magie: 8/10 Force:1/10 Agilité:7/10 Expérience:6/10 Ruse:12/10 Endurance:3/10
Hélios du Flamboiement:(Combat/Magie) coût 220p
Passif (Lien Solaire): Récupère de l'endurance proportionnellement aux dégâts infligés.
Caractère: Sérieux
Vitesse: 5/10 Magie:6/10 Force:10/10 Agilité: 5/10 Expérience:9/10 Ruse:3/10 Endurance:8/10
Asgalon Le fléau Terrestre: (Combat/Magie) coût 300p
Passif (Métamorphose rapide): Passe en forme Draconique en plein combat sur une blessure fatale.
Forme humaine Caractère: Arrogant/ Fou
Vitesse: 5/10 Magie: 4/10 Force:10/10 Agilité: 5/10 Expérience: 10/10 Ruse: 4/10 Endurance10/10
Forme Draconique Caractère: Destructeur
Passif (Destructeur): Si la transformation eut lieu pendant un combat, tue la cible engagée avec Asgalon mais ne plus quitter sa forme.
Vitesse: 6/10 Magie: 9/10 Force :16/10 Agilité:2/10 Expérience:12/10 Ruse:1/10 Endurance:12/10
Nitaria du Renouveau (Soutien /Magie) coût 250p
Passif (Guérisseuse): Peut prévenir 4 blessures ou redonner 4 point d'Endurance à une cible dans un rayon de 15 pas (une fois par tour).
Forme Humaine Caractère: Malicieuse
Vitesse:5/10 Magie:5/10 Force:6/10 Agilité:5/10 Expérience:8/10 Ruse:6/10 Endurance:9/10
Forme Draconique Caractère: Sage
Passif (Renouveau): Pendant les 2 prochains tours de sa transformation vos champions comme vos troupes ne peuvent mourir.
Vitesse:3/10 Magie:9/10 Force:9/10 Agilité: 4/10 Expérience:8/10 Ruse:4/10 Endurance:10/10
Amizumi Iria (Prêtresse du Feu) (Combat/Magie) coût 300p
Passif (Appel du Plan du Feu): Tous les tours invoque un élémentaire de Feu (Les statistiques seront prochainement ajouté avec ceux des serviteurs).
Forme Humaine Caractère: Sérieuse
Vitesse:5/10 Magie:8/10 Force:5/10 Agilité:6/10 Expérience: 3/10 Ruse:5/10 Endurance7/10
Forme Draconique Caractère: Hardie
Passif (Terres Calcinées): Tous les tours choisissez une zone de 10pas de largeur comme de longueur n'importe où sur le champs de batailles. Celle ci brûle occasionnant 2 blessures au début du tour de votre (vos) adversaire(s).
Vitesse:7/10 Magie:8/10 Force:7/10 Agilité:6/10 Expérience:3/10 Ruse:5/10 Endurance:10/10
Létras Le guide Terrestre (Combat/Magie) coût 250p
Caractère: Fier
Passif (Fendragon): Augmente sa vitesse et son agilité de 5 contre des adversaires Draconiques.
Vitesse:4/10 Magie:9/10 Force:10/10 Agilité: 4/10 Expérience: 10/10 Ruse: 4/10 Endurance:12/10
Bellone la Téméraire(Combat) coût 180p
Caractère: Impulsive
Passif (Polyvalence): Au début du tour de combat vous pouvez augmenter deux des statistiques autres que l'Endurance ainsi que l'Expérience de 3. Réinitialise à chaque début de votre tour.
Vitesse: 4/10 Magie:4/10 Force:4/10 Agilité: 4/10 Expérience: 9/10 Ruse:4/10 Endurance:7/10
Mirui Neye: (Duelliste) coût 280p
Caractère: Fière
Passif (Escrimeuse): Diminue de 4 l'Agilité de l'adversaire engagé et tout les Dégâts contre lui sont doublés.
Passif de Lien (Cœur de l'Ombre): Si Neye Mirui se trouve dans un périmètre de 60 pas du Champion Sélarian Lyona (allié comme ennemis) gagne +7 en magie et débloque la compétence arc Funeste lui permettant d'attaquer à une distance de 15 pas.
Passif de Rang (Amirale Commandant): Si vous avez choisi en atout d'Armée (Soutient du Concordat) vous disposez d'une utilisation supplémentaire au moment ou vous pouvez l'utiliser.
(Arc Funeste): Quand la capacité est actives, occasionne forcément 2 blessures sur un lancé de touché réussi.
Vitesse: 7/10 Magie: -/10 Force:7/10 Agilité:7/10 Expérience:8/10 Ruse:8/10 Endurance: 6/10
Dominia Nojiko et Tyrena coût 460p
Nojiko Caractère: Rêveuse (Assassinat/Combat)
Passif (Double Personnalité): Au début de votre tour vous pouvez choisir de transformer Nojiko en Tyrena à part ci elle est déjà engager en combat. Si Nojiko prend un coup fatal vous la retirez du champ de bataille pendant 5 tours et la faite revenir ensuite en tant que Tyrena.
Passif du Phénix (Assassinat): Quand Tyrena redevient Nojiko vous pouvez choisir une cible n'importe ou sur le champs de bataille et lui infliger 8 blessures.
Vitesse 10/10 Magie:1/10 Force:4/10 Agilité:10/10 Expérience: 4/10 Ruse:7/10 Endurance: 6/10
Tyrena Caractère: Folle (Berzerker)
Passif (Ruée meurtrière): Quand Tyrena arrive sur le champs de bataille vous pouvez la mettre à l'emplacement de champions ou de serviteurs ennemi, cette dernière infligeras 3 blessures à toutes les cibles dans un périmètre de 25 pas.
Passif du Phénix (Cicatrisation): Quand Tyrena subie une blessure fatale, vous la retirez du champ de bataille pendant 3tours et la faite revenir ensuite en tant que Nojiko à l'emplacement de sa mort si vous n'avez plus aucune force autre que Tyrena, celle ci déserte.
Vitesse:11/10 Magie:2/10 Force:5/10 Agilité:11/10 Expérience:8/10 Ruse:1/10 Endurance: 2/10
Livalia Phis: (Combat/Magie) coût 320p
Caractère: Solitaire
Passif (Implacable): Au début de votre tour vous pouvez déplacer Phis ou vous voulez sur le champs de bataille. Si un champion se trouve à moins de 5 pas d'elle, ce dernier voit son Expérience et son agilité réduits de 4.
Passif de Fonction (Inquisitrice): Phis juge son adversaire lui permettant de taper en première qu'importe la vitesse de sa cible sauf en cas de passif ne le permettant pas, la cible ne peut également plus s'enfuir et se déplacer.
Vitesse: 8/10 Magie: 5/10 Force:7/10 Agilité:8/10 Expérience:5/10 Ruse:4/10 Endurance:7/10
Démiclés Jan: (Tireur) coût 100p
Caractère: Droit
Passif (Sniper): Un jet de 6 au toucher occasionne 2 blessures en plus de ceux qui pourrait être fait.
Vitesse:3/10 Magie:0/10 Force:4/10 Agilité:5/10 Expérience:8/10 Ruse:6/10 Endurance:5/10
Oléme Davian: (Tireur, Soutient) coût 180p
Caractère: Strict
Passif (Commandement): Vos troupes gagnes plus 1 à toutes les statistiques et plus 2 à l'Expérience tant que Davian est sur le champs de bataille (Aucun effet sur les champions).
Vitesse:3/10 Magie:0/10 Force:7/10 Agilité:5/10 Expérience:10/10 Ruse:8/10 Endurance:6/10
Solaria Niril: (Magie) coût 200p
Caractère: Curieuse
Passif (Poly- éléments): Au début de votre tour vous pouvez choisir un élément à l'exception de l'Ombre et de la Lumière. Si vous faite ainsi, les attaques de Niril seront renforcés et occasionneront 1 blessure supplémentaire en plus d'être de l'élément.
Vitesse:4/10 Magie:14/10 Force:2/10 Agilité:3/10 Expérience:2/10 Ruse:8/10 Endurance:2/10
Dolara Célestina: (Soutient/Magie) coût 370p
Caractère: Arrogante
Passif (Glas de l'Ombre): Les ennemis dans un rayon de 15 pas subissent 1 blessure par tour
Passif de Fonction (Impératrice des Ombres): Les alliés dans un rayon de 60 pas possédant l’élément Ombre voient leurs statistiques à l'exception de l'Expérience augmenter de 4 (inefficace avec les champions).
Passif Spécial (Passion sans limite): Si le Champion Sélarian Lyona se trouve à 10 pas au moins de Célestina, cette dernière obtient un bonus de 5 à l'endurance.
Vitesse: 6/10 Magie:16/10 Force:4/10 Agilité:7/10 Expérience:10/10 Ruse:6/10 Endurance:4/10
Déneb du Vide: (Magie/Combat) coût 600p
Caractère: Inconnu
Passif (Porteur de Folie):Au début du tour de votre adversaire les troupes ainsi que les champions ennemis dans un rayon de 65pas autours de Déneb doivent lancer un dés. Si les troupes font un 1 ou un 2, Déneb prend le contrôle des unités tant qui est sur le champs de batailles. Le lancé est réduit à 1 pour les champions.
Vitesse:1/10 Magie:18/10 Force:14/10 Agilité:1/10 Expérience: -/10 Ruse:7/10 Endurance:14/10
Altair L'insatiable: (Berzerker) coût 650p
Caractère: Inconnu
Passif (Essaim grouillant): Au début de votre tours Altair créé cinq engeances mineur et une majeur.
Vitesse:7/10 Magie:8/10 Force:20/10 Agilité:2/10 Expérience: -/10 Ruse:0/10 Endurance:16/10
Lilith de Lust: (Saboteuse, Combat) coût 320p
Caractère: Dominatrice
Passif (Sadomasochisme): En cas de blessures non fatale, Lilith reprend toute son endurance.
Passif de fonction (Maison close): Quand Lilith arrive sur le champs de bataille vous pouvez choisir un champion ennemi, vous et votre adversaire lancé un dés. Si votre résultat est le plus élevé Lilith se saisit du champion désigné et l'emprisonne jusqu'à ce qu'elle quitte le champs de bataille.
Vitesse:6/10 Magie:3/10 Force:2/10 Agilité:7/10 Expérience:9/10 Ruse:9/10 Endurance:4/10
Amuthiraze des décennies: (Magie) coût 200p
Forme Humaine Caractère: Sage
Passif (Déluge): Les attaques d'Amuthirase ignore l'Agilité.
Vitesse:3/10 Magie:8/10 Force:5/10 Agilité:2/10 Expérience:10/10 Ruse:7/10 Endurance:6/10
Forme Draconique: Calme
Passif (Inondation): Quand Amuthirase ce transforme vous pouvez choisir une zone circulaire de 35 pas. Cette dernière sera inondée ne permettant plus de la traverser à l'exception des élémentaires de l'Eau, de Karay de la Cascade ainsi que des unité avec le survol
Vitesse:3/10 Magie:11/10 Force:6/10 Agilité:2/10 Expérience:10/10 Ruse:7/10 Endurance: 9/10
Enigma de l'Infinie (Magie, Soutient, Attaque) coût 850p
Caractère: Génie, Mystérieuse.
Passif (Insondable): Au début de votre tour vous pouvez choisir un passif de n'importe quel champion sur le champs de bataille et l'obtenir, à l'exception de celui de Déneb, Altair ou d'un type élémentaire.
Passif de Fonction (Puissance d'Astrale): Les attaques réussis d'Enigma tape dans une zone de 15 pas autour de sa cible occasionnant 5 blessures.
Vitesse:10/10 Magie:24/10 Force:12/10 Agilité:10/10 Expérience: 14/10 Ruse:10/10 Endurance: 20/10
Marcial du Pardon (Combat) coût 400p
Caractère: Calme
Passif (Le corps et l'Esprit): Réduit de 3 les blessures subit et augmente de 3 les blessures occasionné.
Vitesse:6/10 Magie:4/10 Force:14/10 Agilité:4/10 Expérience: 8/10 Ruse: 5/10 Endurance: 9/10
Obsidia la Sans Clémence (Soutient, Duelliste) coût 420p
Caractère: Impulsive
Passif (Equilibrium): Au début de votre tour vous pouvez choisir un champion ou un sbire, les statiques de ce dernier seront identique à celui d'Obsidia.
Passif de Fonction (Némésis): Gagne +1 à la Vitesse, la Force ainsi qu'à l'Agilité pour chaque alliés mort sous Equilibrium.
Vitesse:7/10 Magie: 6/10 Force: 6/10 Agilité: 8/10 Expérience: 7/10 Ruse4/10 Endurance: 6/10
Fléone Héritière des Flammes (Berzerker, Magie) coût 370p
Caractère: Impulsive
Actif unique (Cerclet de la Souveraine): Au début d'un tour de combat vous pouvez utiliser l'Actif de Fléone. Cette dernière infligeras 10 blessures à tout le monde à l'exception d'elle dans un rayon de 30 pas. Une seule Utilisation par bataille.
Passif (Cautérisation): Si Fléone subit un coup fatal, elle revient avec toute ses vies mais perds 1 d'Endurance à chaque début de tour.
Vitesse: 5/10 Magie: 10/10 Force:11/10 Agilité: 2/10 Expérience: 6/10 Ruse: 2/10 Endurance: 10/10
Les Pyrojumeaux Gardiens de la Forge (Utilisable seulement en duo) coût 400p (les deux ne compte que pour un)
Fussionis: Caractère: Calme (Magie)
Passif (Fusion): Les blessures de Fussionnis embrase la cible qui subie 1 blessure par tour.
Vitesse: 5/10 Magie: 7/10 Force: 4/10 Agilité: élémentaire Expérience: 7/10 Ruse: 4/10 Endurance: 5/10 élémentaire
Incanstis: Caractère: Impulsif (Magie, Combat)
Passif (Torche vivante): Les ennemis à 10 pas d'Incantis subissent 1 blessure par tour.
Vitesse: 8/10 Magie: 3/10 Force:4/10 Agilité: élémentaire Expérience: 7/10 Ruse: 6/10 Endurance: 5/10 élémentaire
Milié Ariel des Traqueurs 190p
Caractère: Jovial (Assassine)
Passif (Dur au mal): Les Malus ne peuvent toucher Ariel que sur un 6 et réduit de 1 les blessures subie.
Passif de fonction (Traqueuse): Quand Ariel arrive sur le champs de bataille, choisissez un champion ennemi et elle gagne +2 dans toutes les statistiques offensives contre ce champion en plus de voir sa vitesse augmenter de 1 au début de vos tours jusqu'à un maximum de 3 jusqu'à ce que le champion désigné quitte le champ de bataille.
Vitesse: 5/10 Magie: 1/10 Force: 6/10 Agilité: 4/10 Expérience: 8/10 Ruse: 4/10 Endurance: 6/10
Quivia Syndra de l'Occulte 400p
Caractère: Malicieuse (Mage)
Armure: Légère
Style: Mage
Passif Vedette: Munition du Vide
Les blessures occasionnées par Syndra hante la cible lui donnant le trait Fou (Folle) pendant 3 tours (De nouvelles blessures ne réinitialise pas l'effet mais rajoute 3 tour). Les cibles touchés par Munition du Vide ne peuvent être soigné pendant l'effet.
Combo principal: Crescendo
Si un ennemis meurt pendant que Munition du Vide est actif, il explose occasionnant 2 blessures à tous les ennemis dans un rayon de 10pas.
Passif de fonction: Nécromancienne
Les ennemis morts dans un rayon de 60 pas de Syndra se transforme Revenant possédé par le Fayn, ceux étant morts pendant que Munition du Vide était actif devienne après leurs explosions des Aberrations Fayn (Ne fonctionne pas sur les Élémentaires et les machines).
Vitesse: 6/10 Magie: 10/10 Force: 2/10 Agilité: 8/10 Expérience: 6/10 Ruse: 7/10 Endurance: 5/10
Conclusion:
Unité possédant une impressionnante palette de sort et inflige un montant de dégâts colossal contre les groupes d'ennemis.
Très fragile, et très exposée face aux assassins ou aux Champion rapide , en particulier face aux mêlés.
Elle peut facilement se faire tuer en un coup et ne possède presque rien pour se protéger.
Toutefois, laissée sur le terrain, Syndra peut rapidement devenir insupportable contre un adversaire trop défensif.
Déesse Primordial, Théia de la Vision: 650p
Caractère: Génie
Spécialiser: Saboteuse, Mage, Support
Passif Vedette: Vision
A la fin du tour des joueurs, le contrôleur de Théia peut jouer une nouvelle fois la Déesse comme ci c'était le début de son tour. (Ne fonctionne que sur Théia de la Vision).
Actif Vedette: Zélia, l'éclipse du zénith
Coût: 50 mana Type: Sort Dégâts: Feu et Arcane
Théia invoque les forces des soleils et des Astres.
Vous invoquez pendant le tour de sort Zélia qui se déclenche au début du tour de la faction neutre.
Tous les ennemis ou qu'ils soient sur le terrain subissent 2 Malus aléatoire.
Au début du tour des joueurs, la lune se décale laissant place au Soleil.
Tous les ennemis subissent 20% de la magie de Théia trois fois en gagnant le Malus "Brûlé"
Condition: Deux objectifs accomplit
Vitesse: 4 Magie: 12 Force: 1 Agilité: 6 Expérience: 14 Ruse: 11 Endurance: 7
Akérax, le Héraut de la Fin: 820p
Caractère: Fou
Spécialisé: Corps à corps
Armure: Élémentaire
Passif Vedette: Dévoreur d'Espoir
Akérax commence la partie avec 0 de mana . A chaque fin de tour de Sort, Akérax draine 10 points de mana de toute les unités à 12 pas autour de lui, et regagne 3 par unité drainée. (Le tout arrondie à l'unité inférieur)
Combo principal: Instable
Quand Akérax arrive à 60 de mana (maximum), il déclenche au début du tour de combat une zone (centrée sur lui) de 30 pas faisant 20 dégâts de Vide et regagne 12 d'endurance.
Akérax repasse à 0 de mana par la suite.
Vitesse: 6 Force: 15 Magie: 14 Agilité: 2 Expérience: 7 Ruse: 3 Endurance: 20
Aoyin Première Prêtresse de la Lumière: 380p
Caractère: Sérieuse
Type: Tank
Armure: Normal
Passif Vedette: Inébranlable
Aoyin est immunisée à toute les altérations autres que celles de type Ombre ou Glace Noire et ne peut subir plus de 4 blessure par tour.
Passif: Amour Interdit
Si Immitésia l’Illusionniste fait partie de votre armée, le passif Inébranlable protège Aoyin de toute les altération quelque soit l'élément.
Combo principal 1: Égide de Manakael
Toutes les attaques ou sorts dirigés sur vos unités dans un périmètre de 15pas d'Aoyin lui sont redirigés.
Tous les dégâts en sont annulés, mais chaque attaque soustrait 1 mana à Aoyin.
Si Aoyin ne possède pas assez de mana pour annulée toute les attaques, elle les subit normalement.
2: Actif: Réflexion de Soy Lumis coût 10mana
Si Aoyin à bloquée une attaque (ou plus) avec succès, elle renvois chaque attaque sur son destinataire sur un 5 ou plus, en augmentant la force ou la magie de 2 ainsi qu'en changeant le type de l'attaque, en magie Lumière.
Statistique:
Vitesse 4 Force: 5 Magie: 6 Agilité: 3 Expérience: 9 Ruse: 2 Endurance: 18
Immitésia Première des Prêtresses des Ombres: 400 point
Caractère: Malicieuse
Type: Saboteur
Armure: Normal
Passif Vedette: Entropie d'Osflinel
A chaque début de tour, vous pouvez choisir une unité ennemie autre qu'un champion, celles si voient toutes leurs statistiques (à l'exception de l'Endurance) tomber à 1.
Si il s'agit d'un champion, toute ses statistique (à l'exception de l'Endurance) diminuer de moitié, arrondie à l'unité supérieur.
Passif Principal: Maîtresse de l'illusion
Immitésia connait tout les sorts de la branche Tourmente , et tout les sorts d'altération de la branche tourmente dure un tour supplémentaire en plus d'être du type Ombre.
Passif de Rang: Fragment Ombreux
A chaque fois qu'Immitésia subit une blessure ou plus, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton, du nom d'Ombre d'Immitésia.
Celles si ne peuvent attaquer, mais peuvent se déplacer et lancer des sorts de la branche Tourmente
Les ombres sont insensibles à toutes les attaques normales ou énergétique, mais sont sensibles à la magie.
Sorts unique.
Voile ténébreux: Toute les unités ennemies sont limité à 10 pas de porter de tirs pendant un tour joueur.
Flammes Illusoires: Une figurine ennemie gagne le Malus Terreur deux tours, si celle si est à 2 pas au moins d'une autre unité, elle transmet le Malus à cette unité, en plus de relancer le dès directionnel pour s'enfuir de nouveau.
L'unité infectée par les Flammes Illusoires par une autre unité, se voit dans l'obligation de s'enfuir par le malus Terreur, et ainsi de suite si elle contamine de nouveau une unité.
Si un champion venait à être touché par les Flammes Illusoires, ou être la cible par le sort lui même, le joueur possédant le Champion lance deux dès, sur un résultat de 10 ou plus, son Champion est touché, sur moins, il résiste.
Aversion: Prend le contrôle d'une unité ou d'un champion ennemi pendant votre tour, pendant 1 tour.
Les Champions ayant une endurance supérieur à Ruse d'Immitésia, peuvent résister à l'Aversion en jetant un dès .
9 ruse pour 10-11 Endurance = 5,6 ou plus
9 ruse pour 12-14 Endurance= 4, 3 ou plus
9 Ruse pour 15 ou plus = 2 ou plus
Si la ruse change, le résultat change par en conséquence.
8 Ruse pour 9-10 Endurance = 5.6 ou plus ect
Soupir de Danatos: Visez une unité ou champion ennemi, le joueur adverse et vous même lancé un dès, à chaque fois que vous faite un résultat inférieur, vous occasionnez 1 blessures plus 1 à chaque altération que l'unité ou le champion ennemi subit.
A chaque fois que vous réussissez, vous recommencez, jusqu'à ce que vous fassiez un résultat supérieur, ou que la cible soit détruite.