Légende: Style Martial

Combat: Combattant polyvalent s'adaptant à la plupart des situations.

Magie: Utilise massivement la magie pour balayer tous types d'adversaire.

Soutient: Soigne et aides ses alliés via de la Magie ou des objets.

Assassinat: Utilise la discrétion et toutes techniques sournoise pour éliminer ou capturer une cible.

Duelliste: Combattant excellant dans les combats à un contre un et très difficile à affronter seul.

Berzerker: Guerrier(re) acharné(e) attaquant sans relâche et de la manière la plus brutale au détriment de sa propre sécurité.

Tireur: Soldat entraîné à utiliser des fusils, des arcs, et toutes armes à distance.

 

Caractère

Calme/Sage: Attitude pondérée permettant d'agir avec discernement.  (Aucun changement)

 

Colérique: Laisse éclater sa fureur en cas de perte d'un allié, ou de contrariété.  (Gagne +1 en vitesse et en force ci en alliés meurt dans un périmètre de 20 pas jusqu'au début de votre tour).

 

Jovial/ Optimiste: Voit toujours les choses dans le bon sens, même en difficulté. ( Récupère 1 d'endurance à la fin du tour de combat).

 

Irascible: Attaque la personne quel déteste le plus, au détriment des ordres et des conseils.

(Lancé un dés au début de votre tour ci vous faite un 1 faite tourner un crayon et aller dans la direction qu'il indique. Ci un alliés possède le trait Arrogant ou Dominateur à une distance que vous pouvez atteindre, vous l'engagez et le combattez à la place.)

 

Folle/ Fou: Ayant perdu tout discernement, attaque les alliés comme les ennemis. (Lancé un dès au début de votre tour, sur un 1 ou 2 le champion attaque la personne la plus proche de lui. (Ne compte pas sur le tour de combat)

 

Confus: Peut ne pas attaquer dans la confusion, mais agresse toute personne. (Lancé un dés au début du tour de combat, sur un 1 le champion ne fait rien)

 

Doux/ Douce: Évite le conflit à tous prit, et attaque qu'en dernier recours. (Au début du combat lancé un dés, sur un 6 le champion recule de 6 pas se désengageant du combat même provoqué par un adversaire).

 

Sérieux/Fier: Meneur comprenant parfaitement la situation et sais agir en conséquence, galvanise les alliés autour de lui.

(Les alliés à 20 pas autours de lui obtiennent +1 en Expérience et annule la Confusion)

 

Asocial/Solitaire: Personne Solitaire, ne supportant pas les autres. Agis seul(e).

(Obtient un malus de 1 à l'Expérience ci un alliés se trouve dans un rayon de 15 pas mais obtient plus 1 en Force dans le cas contraire.)

 

Génie: Capable de trouver toutes les failles d'un adversaire, et change sa façon de combattre pour la rendre le plus efficace possible.

(Les attaques ignorent l'Expérience ou les types (élémentaire)

 

Arrogant/Dominateur(trice): Imbu(e) de lui même, provoque la réticence des alliés à le suivre, ou la peur chez d'autres.

(Les alliés dans un rayon de 15 pas  perdent 1 en Expérience, provoque la colère des alliés ayant le trait  Irascible)

 

Destructeur: Ivre de Rage, provoque la destruction de la zone pendant qu'il combat.

(A la fin du tour de combat la zone dans un rayon de 10 pas est martelé réduisant la vitesse de toute unité de 4 ne peut descendre en dessous de 2)

 

Malicieux/Curieux(se): Se tire toujours des mauvais pas, et évite parfois les blessures fatales.

(Ci une blessure fatale devait être subie, vous pouvez lancer un dés et sur un lancé de 6 vous maintient à 1 d'endurance et vous fait reculer de 15 pas en arrière.)

 

Rêveuse: Flâne de temps en temps regardant tout et n'importe quoi. Peut l'empêcher d'agir parfois. 

(Au début de votre tour lancé un dés, sur un 6 ne fait rien mais obtient +1 en Vitesse et en Expérience).

 

Statistiques 

Vitesse: Définie la rapidité de réaction, et d'action. Une grande vitesse permet de frapper en priorité et de ce déplacer plus vite. 1vitesse = 1pas = 2cm

 

Magie: Définie la quantité de magie et sa puissance. Les dégâts magique en sont proportionnel et la variété de sort également. La magie ignore l'Expérience de la cible. 2 magie occasionne 1 blessure sur une attaque de base magique.

 

Force: Définie la Puissance Physique. Les dégâts physique y sont proportionnel.

2 de Force occasionne 1 blessure.

 

Agilité: Permet les esquives et les feintes augmentant considérablement la survie.

1 à 3 d'Agilité= Doit faire un 6 pour prévenir les dégâts

4 à 6= Doit faire un 5 ou 6

7 à 8= Doit faire un 4 , 5 ou 6

9 à 10= Doit faire un 3, 4, 5, 6

11 et plus= En cas d’échec peut relancer un dés et obtenir 5 ou 6 pour prévenir les blessures

(Attention! L'Agilité ne rentre pas en compte lors du lancement des Malus).

 

Expérience: Définie le nombre de combats déjà effectué et permet une meilleurs appréhension du combat .  Diminue les risques de subir des dégâts mortels.

0 à 1= Aucun effet

2 à 3= Sur un lancé de 6 réduit de 1 les blessures

4 à 5= Sur un lancé de 6 réduit de 2 les blessures

7 à 9= Sur un lancé de 6 réduit de 3 les blessures

10 et plus= Sur un lancé de 5 ou 6 réduit de 4 les blessures

 

Ruse: Capacités permettant de dresser des pièges contre les cibles et de le tromper. Peux altérer l'état de l'adversaire, paralysie, empoisonnement, subterfuge. Le malus dépend du lanceur ( Une fiche des sorts sera mise en ligne)

A la fin de votre premier tour permet d'entraver une cible juste avant le tour de combat.

0 à 2= Aucun effet

3 à 6= Sur un lancé de 6 permet d'appliquer le Malus

7 à 10= Sur un lancé de 6 ou 5 permet d'appliquer le Malus.

10 ou plus= Sur un lancé de 6, 5 ou 4 permet d'appliquer le Malus.

 

Endurance: Représente la quantité de vie.

 

Statistiques spéciaux:

(Élémentaire) Corps étant l'essence même d'un élément (feu, eau, foudre, ect...) 

Pour la statistique Ruse: Absorbe toute attaque physique sauf sur un lancé de 6.

Attention sur une attaque magique les chance d'esquiver (ou absorber) sont réduite et passe sur un lancé de quatre ou plus.

Statistique Endurance: Sur une attaque Physique réussi un deuxième lancé faisant de nouveau 6 tue l'élémentaire ou sinon divisez par trois le chiffre indiqué (Les Seigneurs élémentaire subissent 6 blessures à l'exception ci celle la dépasse la force ou est égale à une attaque de Force 9).

Sur une attaque magique inflige le nombre de blessure indiqué par le dés. Toutefois ci l'élément est contraire (Eau contre Feu ou Ombre et Lumière) vous doublez le chiffre.

Sur une attaque du même type que l'élémentaire (Feu contre Feu) Vous divisez le résultat par deux ci la magie du lanceur est égale ou supérieur à celle de sa cible.

Dans le cas ou la magie serrait inférieur, les blessures sont prévenue.